lunes, 25 de enero de 2010

EL VALOR DE LA CONSTANCIA

En nuestro colegio además de la lectura también damos importancia a distintos valores. El pasado mes hemos estado trabajando en el valor de la constancia, y algunos de nuestros alumnos de sexto ha querido participar con nosotros diciéndoos que es para ellos ese valor, entre ellos podemos destacar el caso de Malika por ejemplo para quien "La constancia ayuda a conseguir todo lo que uno se propone en la vida. Si no lo consigues a la primera, no debes tirar la toalla, tienes que seguir hasta lograrlo", o el de Jesús Tavira que dice "Tienes que confiar en ti y creer que puedes conseguir lo que te propongas. Con la constancia alcanzaras grandes retos"; otras opiniones de nuestros alumnos son:


"La constancia es un valor muy importante. Con ella puedes alcanzar las metas que te has propuesto pese a las dificultades". Cristobal Hernandez.


"La constancia es un valor muy importante. la constancia sirve para no dejar nada atrás. alguien que es constante logra cualquier meta. se constante." Guillermo Martín.


"Lo importante de la constancia es que si nos proponemos algo, lo podemos conseguir". Marta.


"La constancia es un valor en el que lo que se empieza se acaba. Nos ayuda a ser mas fuertes". Sandra Martinez.


"La constancia es esfuerzo, sacrificio, pero a final vale la pena llegar a una meta que te propongas en la vida. Con la constancia tu sueño se hará realidad y serás alguien en la vida". Diego Pedraza.

lunes, 18 de enero de 2010

Nuestro director, José Manuel Marin, nos deleita con esta bonita historia:





PATIO DEL COLEGIO: "RECUPERAR LOS JUEGOS DE ANTAÑO"

El día de fin de curso pasado asistimos en el patio del colegio a una actividad escolar muy especial programada para dicho evento. Niños y niñas, junto con personas mayores de la localidad estuvieron conviviendo a lo largo de la mañana, compartiendo juegos de antaño. Los mayores, convertidos en monitores accidentales y los pequeños, sorprendidos por las cosas que les enseñaban, mostrando un gran interés por las explicaciones que recibían.

Los chicos, pronto asimilaron las enseñanzas y resultó extraordinario el ver a personas que les separaban sesenta o setenta años, fundidos y jugando tiempo y tiempo sin dar señales de cansancio o desaliento. Los más mayores, con esa añoranza propia de los tiempos pasados, recordando aquellos días lejanos de su infancia en los que en las calles, plazas o eras, gastaban sus energías y lo pasaban en grande con los amigos o amigas saltando, corriendo, cantando..., y con unos juguetes la mayoría de las veces fabricados por ellos mismos. Los pequeños, sorprendidos por la vitalidad de sus monitores, descubriendo un vocabulario nuevo para muchos de ellos y encantados de poder jugar a lo que jugaban sus padres y abuelos.

La lección aprendida esa mañana fue magnífica. Tanto que a nosotros, maestros, nos hizo reflexionar y profundizar en algo que habíamos comentado varias veces, pero que siempre quedaba en palabras y nada más. Y ese que ese patrimonio cultural que se ha ido transmitiendo de generación en generación no se puede quedar en el olvido y perderse sin remedio. Nosotros estamos para inculcar cultura y educación al alumnado, pero tampoco debemos consentir que esa riqueza adquirida a lo largo de tantas generaciones quede olvidada y se rompa el eslabón de la cadena como por desgracia ha ocurrido y ocurre a menudo con tantas cosas desaparecidas de forma irremediable.

Hemos podido comprobar que la mayoría de los niños y niñas, sobre todo los más pequeños, jamás han oído palabras referentes a juegos tales como "el trueque", "la goma", "el tángano", etc. Y lógicamente, si no han oído dichas palabras, menos aún sabrán cómo participar en esos juegos.

Como objetivo general del curso, nos hemos propuesto recuperar gran parte de los jugos de antaño, programar actividades en las que participen no sólo los alumnos, sino también los padres y abuelos, que seguro en sus casas van a enseñar mucho a sus hijos y nietos.

Con estas actividades, además de tratar de soldar el eslabón de la cadena al que me refería antes, roto por los actuales juegos estáticos de las consolas, la televisión y el ordenador mal empleado, queremos que desarrollen la imaginación como habían sus antepasados, inventando canciones y creando materiales de objetos que encontraban en la naturaleza para sus juegos, que aumenten sus actividad física y olviden un poco la actitud pasiva frente a una pantalla, que sean capaces de desarrollar la agilidad manipulativa y que sobre todo, se o pasen estupendamente con sus amigos y compañeros jugando como lo hacían sus predecesores.


















sábado, 16 de enero de 2010

PLAN DE LECTURA

Nuestro Plan de Lectura establece una sesión semanal de lectura en cada uno de los cursos. En dicha sesión se trabajan cinco bloques de contenido diferentes:

- LECTURA COMPRENSIVA Y EXPRESIVA. El uso de la lectura expresiva y comprensiva como herramienta de aprendizaje en cualquier tipo de textos.
- LECTURA Y ESCRITURA. El uso de escritura como herramienta del autor.
- AUTONOMÍA Y HÁBITO LECTOR. La autonomía en la elección de la lectura y en la práctica habitual de la misma como medio para satisfacer los intereses personales en el ocio en relación con otras personas.
- LA BIBLIOTECA. El conocimiento de los procedimientos habituales para la consulta y la catalogación de los libros de la práctica de la biblioteca de centro y aula.
- LENGUAJE ORAL Y TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN. El uso del lenguaje oral y de las tecnologías de la información y comunicación como medios para fortalecer el resto de los ámbitos.

En concreto, la hora de lectura se estructurará en cuatro sesiones dedicando cada una de ellas a uno de los ámbitos:

- Lectura de distintos textos, continuos y discontinuos: descriptivos, periodísticos, gráficos…, además cada tutor debe elegir un libro para leer en el aula.
- Búsqueda de información en biblioteca, internet, etc.
- Lectura en la biblioteca.
- Uso de distintas técnicas para mejorar la expresión oral. Riqueza de vocabulario, diálogo….




Proyecto: “La Máquina del Tiempo”.


Durante este curso trabajaremos:
PRIMER TRIMESTRE: De la Prehistoria a la Edad Media.
SEGUNDO TRIMESTRE: De la Edad Media al S. XX.
TERCER TRIMESTRE: S. XX- S. XXI

Concretamente en cada época y momento se trabajaran los siguientes aspectos:
INVENTOS JUEGOS ESCRITURA
Fuego, lanza, rueda.
Evolución de la vivienda. Mugidores.
Juegos derivados de huesos, palos, piedras… Pinturas rupestres.
La imprenta, la vacuna…
Evolución de la vivienda. Cartas, caballitos, peonza… Imprenta, escritura, palomas mensajeras…
Teléfono, internet, móvil.
Evolución de la vivienda. Video juegos…
Paso de los juegos tradicionales a nuestros días E-Mail, Messenger, chat, móvil…

JUEGOS Y JUGUETES A TRAVES DE LA HISTORIA.

Desde la antigüedad el hombre ha buscado formas de entretenerse, competir, y ocupar el rato de ocio mediante juegos.

El juego considerado el más viejo del mundo es el de Ur, y debe su nombre a que fue descubierto en Ur, Mesopotamia. Quizás sea el antecesor del backgammon y del jacquet. A la vez era similar al semet jugado en el Egipto antiguo.

Uno de los más antiguos es el Alquerque, que luego tomó el nombre de "Juego del Molino", del que se encuentran testimonios en Egipto, alrededor del 1900 antes de Cristo. Fue introducido por las árabes en Europa y logró difundirse en la Edad Media, evolucionando a lo que luego se conoció como Juego de Damas. En 1723 se fijaron las reglas complejas del juego. Peralikatuma se denomina la variante que se practica en Sri Lanka (Ceilán).

Una leyenda cuenta que el columpio fue inventado por el Dios Baco, por lo que entre los romanos conservó un carácter simbólico religioso.

También otro juego que fue atribuido a los dioses es el juego de dados, invento que Platón atribuye al Dios egipcio Thot.

Las marionetas tuvieron su origen en China y Egipto, donde se las utilizaba en celebraciones religiosas.

Otros juegos y juguetes usados en la antigüedad fueron los que representaban actividades militares, como los soldaditos, también el trompo data de milenios atrás, aunque la denominación surge en el Siglo XVI en Francia; y el azar de cara o cruz aparece casi paralelo al uso de la moneda.

El Dominó

Hay elementos que indican que este juego ya se practicaba en el 2450 antes de Cristo.

En el Museo de Bagdad (Irak) hay piezas de hueso encontradas por arqueólogos en Ur, que indican pertenecer a un antecesor directo del dominó.

Otros estudios indican que tuvo su origen en la China antigua.

En el Siglo XVIII llegó a Europa y se realizaban con una cara de ébano y otra de marfil.

Las fichas se llaman dominós; y su nombre se supone que puede deberse a la similitud de las fichas con la túnica blanca del mismo nombre con capucha negra que se utiliza como disfraz.

El juego está formado por 28 fichas rectangulares y planas, y cada una está marcada en su mitad con una muesca y lleva una combinación de puntos en cada una de sus mitades, en orden descendente y en todas las combinaciones, empezando desde el doble seis hasta el cero-cero.

Las cartas

Algunos investigadores estiman que las cartas se fabricaron por primera vez en Francia en 1392 para entretenimiento del rey Carlos VI; esto fue expresado por el padre jesuita Menéstrier (1631-1705), quien en un artículo publicado en 1702 en el Journal del Trévoux expuso que el juego simbolizaba la estructura feudal.

Sin embargo, los juegos de cartas ya se practicaban en la antigüedad, primero con símbolos mágicos y luego simbolizando batallas. Hay diferencias de opiniones sobre si se originaron en la India, o si se usaron primero en la China y Egipto. Pero se considera que desde el Lejano Oriente fueron introducidas en Europa por los Cruzados. En China se jugaba con un tipo de naipe que derivó del papel moneda y de las fichas del dominó. En India, uno de los juegos más conocidos es el dasavatara, que está formado por una baraja con diez palos basados en los diez avatares o reencarnaciones del dios Visnú: pescado, tortuga, jabalí, león, enano, hacha, arco y flecha, rayo, caracola y caballo. La mayoría de los naipes indios son redondos, de diferentes tamaños y están hechos con cartón lacado, cartón piedra y en ocasiones marfil. En Japón, dos barajas populares son: el hanafuda ("juego de las flores") y el utagaruta ("el juego de los cien poetas").
Las primeras menciones del juego de cartas en Europa datan de los siglos XIII y XIV y en ocasiones se usaron para entretener a los niños, en papeles realizados a mano. En 1397 un decreto dictado en París prohibió jugar a los naipes a las clases trabajadoras en días de labor.

Juego de la oca

El juego tuvo su origen en Grecia y se extendió por Europa occidental en los siglos XVI y XVII. El ejemplar más antiguo que se conoce, data de 1640. Estaba realizado el tablero grabado en madera, de origen veneciano.

Este juego de mesa en que cada uno de dos (o más) jugadores avanza con su ficha por un tablero formado por 63 casillas en espiral que gira hacia el interior, formada por casillas numeradas, y tiene ocas dibujadas en algunas casillas, con indicaciones de avance o retroceso y obstáculos, según el caso. Se logra el número para avanzar tirando un dado. El juego lo gana el jugador que llegue primero a la casilla 63: el jardín de la oca. Cuando se cae en una de las casillas en las que hay dibujada una oca, se avanza hasta la próxima oca y se realiza otra jugada. Pero en el camino también se encuentran obstáculos: la posada (casilla 19), un turno sin jugar; el pozo (casilla 31), no se puede jugar hasta que no pase otro jugador; el laberinto (casilla 42), se retrocede al 30; la cárcel (casilla 56), dos turnos sin jugar; la calavera (casilla 58) se vuelve a la casilla número 1, por lo tanto a empezar nuevamente el recorrido. Esto en las versiones tradicionales, pues el juego de la oca ha dado lugar a muchas variantes.

El Go

El go es un juego milenario, y según la tradición se originó en China unos 1000 años antes de Cristo. De acuerdo a relatos legendarios, el juego del Go fue inventado por el Emperador chino Yao para educar a sus hijos e ir acostumbrándolos al hábito de la reflexión.

Se extendió por el Lejano Oriente, pasó a Corea y luego se expandió en Japón hacia el Siglo VIII.

Juego que fue unido a las concepciones filosófico-éticas de los pueblos asiáticos, alcanzó en el Siglo XVII su esplendor, y el monje budista Hon Inbôsansa, experto en el juego, fundó en Tokio una Academia de Go.

La Lotería

Las primeras formas de Lotería se dieron con la Loto, juego de origen genovés, y se atribuye su invención a Benedetto Gentile, quien había transformado en juego, el modo de renovación de los miembros del Concejo Municipal de la Ciudad.

Se cree, de acuerdo con ciertos indicios , que la lotería existía en usos locales, pero recién en 1763 (Aunque otros consideran como fecha de comienzo el año 1776), Carlos III de España creó la Real Lotería en que se premiaban cinco números de entre noventa (similar a la lotería familiar actual). Los beneficios se destinaron a hospitales y asilos.

En 1812, las Cortes de Cádiz crearon una Lotería en que los números estaban divididos en cuartos en lugar de décimos. También un cuarto de lo recaudado pasaba al estado y los tres cuartos restantes al premio..

A comienzos del siglo XIX se hizo muy popular este juego; y ya en el principio del XX, se instauró el Sorteo de navidad con mayor premio.

Desde 1911 adopta el nombre de Lotería Nacional.

El Tacotac constituyó una variación de la lotería y apareció el 25 de enero de 1984.

La Loto Deportiva fue inventada en 1985 por el Presidente del Comité Nacional Olímpico y Deportivo francés Nelson Paillou.

En 1987 apareció una variación del juego llamada Tapiz Verde. El Cash apareció en abril de 1989. En Bélgica, en el mismo año, Pierre-Louis Prade creó la Máquina Lotológica que registra los datos estadísticos para ser consultados.

Las Muñecas

El origen de las muñecas es prehistórico.

Se supone que desde tiempos inmemoriales, los niños han utilizado muñecas para sus juegos, imitando la realidad de los papás y sus hijos.

La palabra francesa poupée deriva del latín puppa, que significa niña.

En los comienzos las muñecas fueron fabricadas de madera, de barro cocido, de marfil o cera. Los griegos y romanos crearon muñecas con brazos y piernas articuladas.

En el siglo XIX aparecieron muñecas con bustos realizados en papel maché. En Alemania e Inglaterra se fabricaron muñecas de porcelana que son la delicia de actuales coleccionistas. Francia se especializó en las vestimentas de estos juguetes. De Europa se enviaron a China.

Así comienzan poco a poco a aparecer en el mercado variedad de muñecas blancas, negras, bebotes y con aspectos de niñas, grandes o pequeñas, de trapo, de goma, o de materiales duros, pero es quizás el más popular de los juguetes.

Hacia 1880, Thomás Alba Edison(1847-1931), inventó una muñeca que decía mamá y papá.

En 1958 aparece la muñeca con aspecto de adulta, la Barbie. En 1961 aparece su amigo el muñeco Ken, y sucesivamente han aparecido otros personajes del mundo "barbie".

Otro personaje que se popularizó y que constituye una compañía para el mundo menudo es el Osito de Peluche. Muchos se disputan el origen:

En Rusia, en 1892, el Zar Nicolás II obsequió un oso de madera al Presidente de Francia Loubet, en ocasión de la firma del Tratado franco-ruso.
Otros cuentan que el hijo del presidente Roosevelt (período 1901-1908) tenía un oso al que quería mucho, y ante el dolor cuando murió el animal, un carpintero le realizó un oso de juguete. El nombre del hijo del Presidente era Teddy, de allí el nombre Teddy Bear.

También dicen que en 1902 en Alemania, Richard Steiff construyó un oso de mohair gris, con ojos de botones y que vendió muchos a un comerciante de EEUU para el desfile en el casamiento de la hija de Roosevelt y allí se mezclan las versiones con la historia del Teddy Bear.

Lo cierto es que en la actualidad el oso de peluche es un juguete muy conocido y popular entre los niños.